ANALISIS PENGARUH PERCEIVED USEFULNES, PERCEIVED ENJOYMENT, PERCEIVED GRATIFICATION, PERCEIVED INTERACTIVITY TERHADAP IMPULSIVE BUYING DENGAN POSSITIVE ATTITUDE TOWARDS LIVE STREAMING SEBAGAI VARIABEL INTERVENING

ZULVIGHAR, Yusuf Akbar and INDRIANI, Farida,(28 November 2024), ANALISIS PENGARUH PERCEIVED USEFULNES, PERCEIVED ENJOYMENT, PERCEIVED GRATIFICATION, PERCEIVED INTERACTIVITY TERHADAP IMPULSIVE BUYING DENGAN POSSITIVE ATTITUDE TOWARDS LIVE STREAMING SEBAGAI VARIABEL INTERVENING. , UNSPECIFIED, UNSPECIFIED

[thumbnail of Cover] Text (Cover) - Published Version
Download (2MB)
[thumbnail of Abstrak (Inggris)] Text (Abstrak (Inggris)) - Published Version
Download (2MB)
[thumbnail of Abstrak (Indonesia)] Text (Abstrak (Indonesia)) - Published Version
Download (2MB)
[thumbnail of Daftar Isi] Text (Daftar Isi) - Published Version
Download (2MB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka) - Published Version
Download (2MB)
[thumbnail of Fulltext PDF Bookmarks] Text (Fulltext PDF Bookmarks)
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

TikTok adalah aplikasi untuk membuat video kreatif yang diluncurkan pada September 2016 oleh perusahaan asal Tiongkok, ByteDance. Aplikasi ini mulai populer di Indonesia pada tahun 2018 dan bahkan sempat dinobatkan sebagai aplikasi terbaik di Google Play Store. Saat ini, TikTok berkembang pesat dengan hadirnya fitur baru bernama TikTok Shop. Dengan adanya TikTok Shop, pengguna tidak perlu lagi membuka aplikasi marketplace lain untuk berbelanja online, karena semua transaksi jual beli bisa dilakukan di TikTok. Selain itu, produk yang dijual di TikTok juga bisa dipromosikan oleh pengguna lain melalui konten iklan atau siaran langsung (live streaming). Berbeda dengan platform e-commerce lainnya, pengguna TikTok dapat langsung membeli barang yang mereka inginkan tanpa perlu mengunduh atau membuka aplikasi lain. Kecepatan dan kemudahan mengakses berbagai produk dan layanan menjadikannya alat yang menarik, tetapi ini juga memunculkan fenomena pembelian impulsif. Data untuk penelitian ini dikumpulkan menggunakan kuesioner. Kuesioner yang akan dibagikan berisi beberapa pertanyaan tentang identitas responden serta pertanyaan terkait variabel penelitian, seperti manfaat yang dirasakan, kesenangan yang dirasakan, kepuasan yang dirasakan, interaktivitas yang dirasakan, sikap positif terhadap live streaming, dan pembelian impulsif. Penelitian ini menggunakan populasi pengguna aplikasi tiktok shop di kota Semarang dengan mengambil sampel 200 responden. Dalam penelitian ini, metode analisis data yang akan digunakan adalah SEM (Structural Equation Modeling) dengan bantuan program AMOS (Analysis of Moment Structure). Hasil penelitian menunjukan beberapa indikasi dari impulsive buying diantaranya pengguna yang tiba-tiba secara spontan dan tanpa pikir panjang melakukan keputusan pembelian pada saat menonton live-streaming orang berjualan pada aplikasi tiktok dipengaruhi oleh kegunaan, kenikmatan, kepuasan, dan interaktivitas yang dirasakan pengguna sehingga memberikan sikap yang positif pada saat menonton live-streaming. Sikap positif yang diberikan pelanggan selama menonton live streaming inilah yang akan membuat pengguna untuk melakukan pembelian implusif.
Keywords : Perceived usefulnes, perceived enjoyment, perveived gratification, perceived interactivity, possitive attitude towardslive-streaming, impulsive buying., Persepsi kegunaan, persepsi kenikmatan, persepsi kepuasan, persepsi interaktivitas,sikap positif terhadap live streaming, pembelian impulsif
Journal or Publication Title: UNSPECIFIED
Volume: UNSPECIFIED
Number: UNSPECIFIED
Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Manajemen
Depositing User: Yusuf Akbar Zulvighar
Date Deposited: 17 Dec 2024 02:48
Last Modified: 17 Dec 2024 02:48
URI: https://repofeb.undip.ac.id/id/eprint/15477

Actions (login required)

View Item
View Item