ANALISIS PENGARUH FUNCTIONAL VALUE, EMOTIONAL VALUE DAN SOCIAL VALUE TERHADAP NIAT PEMBELIAN VIRTUAL GOODS (Studi pada Pemain Game Mobile Legends: Bang Bang di Kota Semarang)

LUTHFI, Ahmad and YOESTINI, Yoestini,(28 September 2020), ANALISIS PENGARUH FUNCTIONAL VALUE, EMOTIONAL VALUE DAN SOCIAL VALUE TERHADAP NIAT PEMBELIAN VIRTUAL GOODS (Studi pada Pemain Game Mobile Legends: Bang Bang di Kota Semarang). , UNSPECIFIED, UNSPECIFIED

[thumbnail of Cover] Text (Cover) - Published Version
Download (31kB)
[thumbnail of Abstrak (Inggris)] Text (Abstrak (Inggris)) - Published Version
Download (6kB)
[thumbnail of Abstrak (Indonesia)] Text (Abstrak (Indonesia)) - Published Version
Download (6kB)
[thumbnail of Daftar Isi] Text (Daftar Isi) - Published Version
Download (55kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka) - Published Version
Download (148kB)
[thumbnail of Fulltext PDF Bookmarks] Text (Fulltext PDF Bookmarks)
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan ilmu dan teknologi telah berkembang pesat dan menjadikan banyak perubahan terutama internet. Layanan internet menjadi alat yang vital bagi perusahaan game, karena dengan layanan internet pemain dapat bermain dengan pemain lain secara langsung. Salah satu game online yang sedang digemari oleh masyarakat Indonesia yaitu Mobile Legends: Bang Bang. Game online Mobile Legends: Bang Bang menyediakan virtual goods bagi pemain. Virtual goods memiliki berbagai fungsi seperti menambah kekuatan, memberi kustomisasi, dan meningkatkan citra diri. Penjualan virtual goods memiliki peran penting dalam pendapatan game Mobile Legends: Bang Bang. Maka dari itu diperlukan virtual goods yang semenarik mungkin agar konsumen membeli virtual goods. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh variabel functional value, emotional value, dan social value terhadap niat pembelian virtual goods. Penelitian ini dilakukan pada pengguna game Mobile Legends: Bang Bang di Kota Semarang. Populasi dalam penelitian ini adalah pemain mobile legends yang belum pernah melakukan pembelian virtual goods di kota semarang. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 120 responden yang dipilih dengan teknik purposive sampling melalui kuesioner. Data yang diperoleh kemudian diolah dan dianalisis menggunakan program spss. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel price utility, aesthetics, dan playfulness berpengaruh terhadap niat pembelian virtual goods sedangkan functional quality, social self image expression dan social relationship support tidak berpengaruh terhadap niat pembelian virtual goods. Kata kunci: Nilai Produk, Perilaku Konsumen, Produk Digital, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
Keywords : Product Value, Consumer Behavior, Digital Product, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)., Nilai Produk, Perilaku Konsumen, Produk Digital, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
Journal or Publication Title: UNSPECIFIED
Volume: UNSPECIFIED
Number: UNSPECIFIED
Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Manajemen
Depositing User: Ahmad Luthfi
Date Deposited: 29 Sep 2020 02:14
Last Modified: 29 Sep 2020 02:14
URI: https://repofeb.undip.ac.id/id/eprint/6852

Actions (login required)

View Item
View Item