PERILAKU PEMAIN DAN NIAT BELI UNTUK PEMBELIAN ITEM GAME PADA GAME GENSHIN IMPACT

SETIAWAN, Rizky Ilham and DIRGANTARA, I Made Bayu,(12 June 2023), PERILAKU PEMAIN DAN NIAT BELI UNTUK PEMBELIAN ITEM GAME PADA GAME GENSHIN IMPACT. , UNSPECIFIED, UNSPECIFIED

[thumbnail of Cover] Text (Cover) - Published Version
Download (31kB)
[thumbnail of Abstrak (Inggris)] Text (Abstrak (Inggris)) - Published Version
Download (199kB)
[thumbnail of Abstrak (Indonesia)] Text (Abstrak (Indonesia)) - Published Version
Download (200kB)
[thumbnail of Daftar Isi] Text (Daftar Isi) - Draft Version
Download (413kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka) - Published Version
Download (336kB)
[thumbnail of Fulltext PDF Bookmarks] Text (Fulltext PDF Bookmarks)
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Genshin Impact merupakan salah game yang memiliki genre Massively multiplayer online role playing games (MMORPG) yang mana game ini telah menjadi komponen penting dalam bisnis elektronik. Total pendapatan yang dihasilkan dari game ini di seluruh dunia adalah sekitar $114.8 miliar pada tahun 2020 dan pada tahun 2022 naik mencapai $164.3. Karena penghasilan yang cukup tinggi, sangat penting untuk memahami bagaimana pemain akan memberikan nilai dalam bermain Genshin Impact dan faktor apa yang akan memengaruhi keterkaitan minat beli dalam game Genshin Impact. Penelitian ini dilakukan dengan metode kuesioner yaitu menggunakan teknik purposive sampling terhadap 100 orang yang tergabung pada server Discord Antar Gamer. Kemudian metode analisis data yang digunakan ialah Structural Equation Modelling (SEM) dengan alat analisis berupa Partial Least Squares (PLS). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji faktor-faktor yang memengaruhi niat beli pemain terhadap game Genshin Impact serta menguji pengaruh flow terhadap niat beli Genshin Impact dan menganalisis peran moderasi kenikmatan membeli pada hubungan antara flow dan niat beli dalam game Genshin Impact. Hasil Menunjukan bahwa skill dan telepresence bermain game Genshin Impact berpengaruh positif terhadap flow. Selain itu juga flow bermain game Genshin Impact juga berpengaruh positif dengan niat beli yang mana hubungan tersebut juga dapat di mediasi oleh Continuance intention.
Keywords : Teleprensence, Flow, Continuance Intention, Purchase Intention, Teleprensence, Flow, Niat Beli Berkelanjutan, Niat Beli
Journal or Publication Title: UNSPECIFIED
Volume: UNSPECIFIED
Number: UNSPECIFIED
Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Manajemen
Depositing User: Rizky Ilham Setiawan
Date Deposited: 03 Jul 2023 06:13
Last Modified: 03 Jul 2023 06:13
URI: https://repofeb.undip.ac.id/id/eprint/12763

Actions (login required)

View Item
View Item