KRISTIANTO, Eugenia Nadya and INDRIANI, Farida,(28 June 2021), PENGARUH NILAI HARGA, NILAI FUNGSI, NILAI SOSIAL, DAN NILAI EMOSIONAL TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN GAME DIGITAL PADA FLASH SALE PLAYSTATIONSTORE. , UNSPECIFIED, UNSPECIFIED
Text (Cover)
- Published Version
Download (411kB)
Download (411kB)
Text (Abstrak (Inggris))
- Published Version
Download (308kB)
Download (308kB)
Text (Abstrak (Indonesia))
- Published Version
Download (205kB)
Download (205kB)
Text (Daftar Isi)
- Published Version
Download (228kB)
Download (228kB)
Text (Daftar Pustaka)
- Published Version
Download (625kB)
Download (625kB)
Text (Fulltext PDF Bookmarks)
- Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (2MB) | Request a copy
Restricted to Repository staff only
Download (2MB) | Request a copy
Abstract
Penelitian ini dimotivasi atas perkembangan yang pesat pada industri game, dimana perkembangan ini mempengaruhi juga pasar international, termasuk Indonesia. Populasi gamers di Indonesia cukup besar, dimana terdapat 43,7 juta gamers Indonesia, yang menduduki peringkat ke 16 dalam pasar game internasional. Dan dari perspektif konsol game, Playstation4 memiliki angka penjualan tertinggi hingga 2020 dan penjualan game digital dari Playstation4 merupakan salah satu sumber pendapatan tertinggi Sony. Dari data tersebut, terbentuk pertanyaan, bagaimana bila penjualan game digital dipengaruhi oleh kondisi limited time sales yang sering digunakan pada metode promosi saat ini, yang disebut flash sale. Pada penelitian ini akan memfokuskan pada bagaimana konsumen menimbang nilai produk yang mereka rasakan pada game digital ketika mereka melakukan keputusan pembelian saat membeli game digital pada situasi limited time sales yang diadakan secara periodik oleh PlaystationStore
Populasi pada studi ini adalah konsumen PlaystationStore yang pernah melakukan pembelian game digital pada saat berlangsung nya PlaystationStore limited time sale. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 152 pengguna dan dipilih melalui metode simple random sampling. Data yang telah didapatkan selanjutnya diolah menggunakan program SPSS 25.
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa konsumen menimbang seluruh nilai dari game digital (nilai harga, nilai fungsi, nilai sosial, nilai emosional) dalam keputusan pembeliannya ketika melakukan pembelian game digital dalam kondisi flash sale. Dengan ini menunjukan bahwa nilai harga, nilai fungsi, nilai sosial, nilai emosional memiliki pengaruh terhadap keputusan pembelian konsumen ketika melakukan pembelian game digital pada saat berlangsungnya flash sale PlaystationStore. Pada studi ini juga menunjukan bahwa nilai emosional memiliki pengaruh paling tinggi terhadap keputusan pembelian konsumen.
Keywords : | customer perceived value, purchase decision, flash sale, digital game, customer perceived value, keputusan pembelian konsumen, flash sale, game digital |
---|---|
Journal or Publication Title: | UNSPECIFIED |
Volume: | UNSPECIFIED |
Number: | UNSPECIFIED |
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
Subjects: | Manajemen |
Depositing User: | Eugenia Nadya Kristianto |
Date Deposited: | 14 Jul 2021 07:37 |
Last Modified: | 14 Jul 2021 07:37 |
URI: | https://repofeb.undip.ac.id/id/eprint/8809 |